I couldn’t get past the gate.
It seems like you put a lot of work into the mechanics, even in the couple of levels it seemed there was a lot of clever implications. I discovered I could throw the potion on myself, though I didn’t find a use for that. I’m guessing it is used later on.
Thank you for playing! Good job discovering those mechanics, they are definitely intended, but not completely implemented, so for now being small gives you higher jump and that's it. As for the level, you can try enlarging the other box ;)
Couldn't launch sadly... Might be a workaround in the comments but sadly I can't read Cyrillic script.
Error below
"Unable to parse Build/webgl.framework.js.br! This can happen if build compression was enabled but web server hosting the content was misconfigured to not serve the file with HTTP Response Header "Content-Encoding: br" present. Check browser Console and Devtools Network tab to debug."
Thank you for the report and sorry that it didn't work for you, we will try to find the cause and fix it, hopefully it is some known Unity/browser compatibility issue
Интересная концепция которая могла бы найти свою нишу на рынке, отмечу фундаментальные ошибки и недочеты которые могли бы помешать грамотной реализации в будущем или просто упростить вам работу над ошибками
Первое, что появляется на экране это не введение в игру или туториал, а игровой уровень без демонстрации ваших уникальных механик. Желательно дать игроку понять о чем игра - есть действительно дешевые варианты, такие как небольшой комикс, туториал с иллюстрациями или даже простой текст (требует большего мастерства). Объясните игроку сюжет игры и создайте в его голове крепкую нейронную связь с кор механиками - это важно, поскольку отражается на восприятии всего, что будет дальше. Если ресурсы позволяют, можно даже сделать кат-сцену, где будет провизуализировано использование зелья под оберткой сюжетной завязки. Пример из реальной жизни - вспомните начальный экран из Pacman, в маленькой анимации занимающей ничтожную часть экрана за 5 секунд объясняется практически вся игра от начала и до конца. Здесь нас знакомят с игровыми персонажами и их ролями, показывают их глаголы (что они делают). В настоящее время нарративный дизайн состоит из более комплексных систем, но принцип работы тот же. Вообще раньше когда ресурсы были очень ограничены и на экране могло уместиться несколько пикселей, представление об игре повышали с помощью высокодетализированных постеров - это заставляло мозг проецировать увиденное изображение на игру, тем самым игрок как бы играл "в игру с красивого постера" благодаря своему воображению, в настоящем времени постеры являются первым знакомством с игрой и при должном качестве могут повысить вводное представление игрока о игровом мире. Ваш постер красивый, но не могу считать его функциональным. Хотя это уже достаточно субъективно.
Раз первым вы показываете визуал, то первое что бросается в глаза при открытии игры это несоответствующая своим размерам детализация персонажа. Для таких размеров он слишком проработанный и по сравнению с окружением имеет тонкую обводку. Я понимаю, что предусматривалось использование этого спрайта персонажа в увеличенном размере, но все же 90% времени он находится в своем стандартном масштабе и мелкие детали на нем разглядеть не получится даже с монитора, поэтому они ощущаются как шум - прочитать визуал и следовательно характер персонажа очень тяжело из-за такого решения. Познакомиться с главным героем внутри игры я хочу сразу, а не пользуясь механиками которые для этого не предназначены.
Зелья сделаны очень просто, но довольно неудобно. Вообще сама механика не интуитивная, не описан принцип работы зелья и их физика. В какие-то моменты зелье растворяется в стенах и приходится перезапускать уровень раз за разом по причине неочевидных коллизий - пунктирная линия показывает, что бросок над стеной доступен, а на самом деле зелье исчезает при столкновении. Такое устройство механики работает не на усложнение игры засчет ее глубины, которое предсказуемо и контролируемо, а игра усложняется резко и многократно без необходимых причин - в краткосрочной перспективе это приводит к выгоранию игрока. Исправить поведение пунктирной линии, которая бы начала учитывать габариты зелья, либо добавить возможность вернуть разбившееся зелье; добавить возможность отменить бросок при движении персонажа и в итоге с этими небольшими изменениями получаем большой контроль над сложностью игры и увеличиваем качество UX. Зелья остаются такими же простыми, но более понятными и дружелюбными.
По саунду - можно улучшить качество фидбека убрав задержку перед проигрыванием и перебирать другие стили в поиске наиболее подходящего - избыточно реалистичные звуки не подойдут игре с таким визуалом.
Анимации хороши, но было бы кратно приятнее видеть мир вокруг таким же живым.
Выйди эта игра за пределы обычного платформинга и головоломки с качественными доработками в сфере UX и нарративного дизайна в нее было бы интересно играть, но для базы я считаю получилось неплохо.
Спасибо за развернутый отзыв! Игра была создана в рамках геймджема за 96 часов, и мы осознаём все ошибки и недоработки. Мы обязательно учтем ваши комментарии и постараемся доработать проект для пост-геймджемной версии, чтобы улучшить опыт игроков.
Очень приятная игра. Понравились все уровни. Словила баги, но не критично. Очень красивый арт, приятные анимации. По музыке не знаю, насколько она подходит. Как по мне она просто есть, и это лучше, чем ничего.
← Return to game
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
I couldn’t get past the gate. It seems like you put a lot of work into the mechanics, even in the couple of levels it seemed there was a lot of clever implications. I discovered I could throw the potion on myself, though I didn’t find a use for that. I’m guessing it is used later on.
Thank you for playing! Good job discovering those mechanics, they are definitely intended, but not completely implemented, so for now being small gives you higher jump and that's it.
As for the level, you can try enlarging the other box ;)
Couldn't launch sadly... Might be a workaround in the comments but sadly I can't read Cyrillic script.
Error below
"Unable to parse Build/webgl.framework.js.br! This can happen if build compression was enabled but web server hosting the content was misconfigured to not serve the file with HTTP Response Header "Content-Encoding: br" present. Check browser Console and Devtools Network tab to debug."
Thank you for the report and sorry that it didn't work for you, we will try to find the cause and fix it, hopefully it is some known Unity/browser compatibility issue
Интересная концепция которая могла бы найти свою нишу на рынке, отмечу фундаментальные ошибки и недочеты которые могли бы помешать грамотной реализации в будущем или просто упростить вам работу над ошибками
Первое, что появляется на экране это не введение в игру или туториал, а игровой уровень без демонстрации ваших уникальных механик. Желательно дать игроку понять о чем игра - есть действительно дешевые варианты, такие как небольшой комикс, туториал с иллюстрациями или даже простой текст (требует большего мастерства). Объясните игроку сюжет игры и создайте в его голове крепкую нейронную связь с кор механиками - это важно, поскольку отражается на восприятии всего, что будет дальше. Если ресурсы позволяют, можно даже сделать кат-сцену, где будет провизуализировано использование зелья под оберткой сюжетной завязки. Пример из реальной жизни - вспомните начальный экран из Pacman, в маленькой анимации занимающей ничтожную часть экрана за 5 секунд объясняется практически вся игра от начала и до конца. Здесь нас знакомят с игровыми персонажами и их ролями, показывают их глаголы (что они делают). В настоящее время нарративный дизайн состоит из более комплексных систем, но принцип работы тот же. Вообще раньше когда ресурсы были очень ограничены и на экране могло уместиться несколько пикселей, представление об игре повышали с помощью высокодетализированных постеров - это заставляло мозг проецировать увиденное изображение на игру, тем самым игрок как бы играл "в игру с красивого постера" благодаря своему воображению, в настоящем времени постеры являются первым знакомством с игрой и при должном качестве могут повысить вводное представление игрока о игровом мире. Ваш постер красивый, но не могу считать его функциональным. Хотя это уже достаточно субъективно.
Раз первым вы показываете визуал, то первое что бросается в глаза при открытии игры это несоответствующая своим размерам детализация персонажа. Для таких размеров он слишком проработанный и по сравнению с окружением имеет тонкую обводку. Я понимаю, что предусматривалось использование этого спрайта персонажа в увеличенном размере, но все же 90% времени он находится в своем стандартном масштабе и мелкие детали на нем разглядеть не получится даже с монитора, поэтому они ощущаются как шум - прочитать визуал и следовательно характер персонажа очень тяжело из-за такого решения. Познакомиться с главным героем внутри игры я хочу сразу, а не пользуясь механиками которые для этого не предназначены.
Зелья сделаны очень просто, но довольно неудобно. Вообще сама механика не интуитивная, не описан принцип работы зелья и их физика. В какие-то моменты зелье растворяется в стенах и приходится перезапускать уровень раз за разом по причине неочевидных коллизий - пунктирная линия показывает, что бросок над стеной доступен, а на самом деле зелье исчезает при столкновении. Такое устройство механики работает не на усложнение игры засчет ее глубины, которое предсказуемо и контролируемо, а игра усложняется резко и многократно без необходимых причин - в краткосрочной перспективе это приводит к выгоранию игрока. Исправить поведение пунктирной линии, которая бы начала учитывать габариты зелья, либо добавить возможность вернуть разбившееся зелье; добавить возможность отменить бросок при движении персонажа и в итоге с этими небольшими изменениями получаем большой контроль над сложностью игры и увеличиваем качество UX. Зелья остаются такими же простыми, но более понятными и дружелюбными.
По саунду - можно улучшить качество фидбека убрав задержку перед проигрыванием и перебирать другие стили в поиске наиболее подходящего - избыточно реалистичные звуки не подойдут игре с таким визуалом.
Анимации хороши, но было бы кратно приятнее видеть мир вокруг таким же живым.
Выйди эта игра за пределы обычного платформинга и головоломки с качественными доработками в сфере UX и нарративного дизайна в нее было бы интересно играть, но для базы я считаю получилось неплохо.
Спасибо за развернутый отзыв! Игра была создана в рамках геймджема за 96 часов, и мы осознаём все ошибки и недоработки. Мы обязательно учтем ваши комментарии и постараемся доработать проект для пост-геймджемной версии, чтобы улучшить опыт игроков.
Очень приятная игра. Понравились все уровни. Словила баги, но не критично. Очень красивый арт, приятные анимации. По музыке не знаю, насколько она подходит. Как по мне она просто есть, и это лучше, чем ничего.
Спасибо за отзыв! Рад что понравилось!